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Tres juegos clásicos en lápiz y papel

Equis y Ceros, El ahorcado y Timbiriche

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Los juegos en lápiz y papel nunca se vuelven obsoletos. Muchos de ellos nos han acompañado por muchos años y aún siguen brindándonos horas de entretenimiento. Juegos como el ¡Basta! mantienen nuestra mente activa y son ideales para fiestas y reuniones familiares. A continuación encontrarás información de tres juegos de lápiz y papel que son todo unos clásicos.

1. Equis y ceros

© María Machuca

Este es un juego de reglas sencilla cuyo objetivo es hacer una línea de tres equis o ceros, según sea el símbolo que estés usando.

Otros nombres: Tic-Tac-Toe (información en inglés), Tres en línea, Tres en raya, Gato, Ta-Te-Ti.

Jugadores: dos

Edades: pueden jugar niños de tres a cuatro años en adelante. El jugador debe ser capaz de dibujar una equis o un cero. Es mejor cuando los dos jugadores tienen edades similares.

Reglas:

  • El juego se lleva a cabo sobre un tablero 3 x 3. El mismo se consigue dibujando dos rayas paralelas verticales cruzadas por dos rayas paralelas horizontales. De esta manera se crean nueve espacios para escribir las equis y los ceros.

  • Una vez se ha construido el tablero cada jugador elige su símbolo que puede ser una equis o un cero. Por lo general comienza el jugador con la equis, en el próximo juego lo hará el que gane la ronda.

  • Cada jugador tomando turnos irá escribiendo su símbolo en un encasillado tratando de lograr formar un línea de tres equis o ceros consecutivos. Las líneas pueden ser horizontales, verticales o diagonales. Si ninguno de los jugadores logra hacer una línea el juego queda empate.

2. El ahorcado

© María Machuca

El objetivo de este juego es adivinar una palabra o frase mencionando una letra a la vez. Debes hacerlo antes de que se complete el muñeco para no terminar ahorcado.

Otros nombres: Hangman (información en inglés), Colgado

Jugadores: dos o más. Puede además jugarse en equipos.

Edades: Cinco años en adelante. Es recomendable que los jugadores puedan leer.

Reglas:

  • Antes de comenzar deben determinar cuantas oportunidades tendrán para adivinar la palabra. Cada oportunidad está representada por una parte del cuerpo. Por ejemplo: cabeza, cuerpo, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda ofrece cinco oportunidades Pero se pueden añadir detalles para aumentar el número de oportunidades. Por ejemplo: dividir el cuerpo en dos y/o añadir manos y pies.

  • Se elige un jugador que será el que piense en la palabra o frase. Luego de pensar en la palabra escribirá una línea por cada letra. Por ejemplo, si la palabra es espejo debe escribir seis espacios _ _ _ _ _ _ . Algunas personas regalan la letra inicial. Si la letra se repite se escribe las veces que esta aparezca. En el ejemplo de la palabra espejo quedaría así: e _ _ e _ _.

  • Una vez escogida la palabra o la frase los jugadores deben tratar de adivinar diciendo una letra a la vez. Si la letra que menciona está en la palabra o frase, se escribe en el espacio correspondiente. Si está más de una vez se escribe la veces que sea necesario. Si no está se dibuja una parte del muñeco.

  • El juego termina cuando el jugador adivina la palabra o frase quien sería el ganador de la ronda.. Puede hacerlo una letra a la vez o de un intento. De hacerlo de una sola vez se toma el riesgo de equivocarse y terminar ahorcado. Si se completa el muñeco sin completar la frase gana el jugador que estaba dibujando. Cuando se juega con más de dos personas la persona que adivinó la palabra es la que obtiene el punto y obtiene el turno de escoger la palabra y dibujar.

3. Timbiriche

© María Machuca

El objetivo es unir puntos para formar cuadros.

Otros nombres: Dots and Boxes (Información en inglés),Punto y raya, Las cajitas, El encerrado

Jugadores: dos a cuatro

Edades: 4 años en adelante

Reglas:

  • Antes de comenzar debes preparar el tablero sobre el papel. Puede utilizarse un papel cuadriculado pero esto es opcional. Para preparar el tablero simplemente se dibujan puntos equidistantes. Deben dibujarse la misma cantidad horizontal y verticalmente para mantener la proporción. Los jugadores deciden el grande del tablero de acuerdo al número de jugadores. Para dos jugadores pueden utilizar un tablero de 5 x 5 o 6 x 6. Para tres jugadores pueden usar un tablero 10 x 10. Si son cuatro jugadores es mejor utilizar uno de 16 x 16.

  • Cada jugador en su turno puede dibujar una línea horizontal o vertical que conecte dos puntos adyacente. Si al dibujar la línea se completa un cuadrado el jugador escribe la inicial de su nombre o hace una marca de una color distintivo para reclamar el cuadro. Si completas un cuadro debes jugar nuevamente las veces que sea necesario, o sea, hasta que la línea dibujada no complete un cuadro.

  • El juego termina cuando se completan todos los cuadros. El jugador con más cuadros reclamados gana.

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