Twister—historia y reglas

Niños jugando Twister.
(CC BY-SA 2.0) by ratsbeyfus

Twister es uno de los juegos de habilidad preferidos por varias generaciones. Es un juego que requiere destreza física así como coordinación motora. Es ideal para que los niños aprendan a distinguir la derecha de la izquierda por lo que puede considerarse un juego educativo. Además es un excelente juego para fiestas.

Historia

El juego fue inventado en el año 1966 por Charles E. Foley y Neal Rabens y publicado por Milton Bradley. Aunque Reyr Guyen afirmaba haber sido el inventor del juego. Guyen,era el dueño de la compañía donde se inventó Twister. De hecho, el nombre original del juego era Pretzel. El Twister fue el primer juego de mesa que salió al mercado en donde las piezas eran el propio jugador por lo que fue toda una novedad para su época. La competencia trató de sabotear el juego insinuando que era uno de índole sexual. Sin embargo, el juego fue bien recibido en el mercado y en el primer año se vendieron más de tres millones de copias. Esto quizás en parte a que el juego fue presentado en el programa televisivo “The Tonight Show”, donde fue jugado por Johnny Carson y Eva Gabor. Actualmente el juego es publicado por Hasbro.

Información General

Objetivo del juego

El objetivo es colocar la mano y/o el pie en el color indicado sin dejar que tu cuerpo toque el piso.

Contenido

  • Tablero tipo sábana de plástico
  • Una ruleta
  • Instrucciones

Edad sugerida: 6 años en adelante

Jugadores: dos o más (si son adultos mejor entre dos a cuatro)

Descripción del tablero y la ruleta

El Twister se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo.

La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.

Reglas

Antes de comenzar

  • Coloca la sábana en el piso. Asegúrate de mover los objetos que están alrededor para evitar un golpe.
  • Elige uno de los jugadores como árbitro, éste será quien estará a cargo de mover la ruleta y determinar a quién le pertenece un movimiento. La ruleta debe colocarse sobre una superficie plana.
  • El resto de los jugadores deben quitarse los zapatos y acomodarse en los extremos de la sábana.
  • La manera en que se acomodan depende del número de jugadores:
  • Dos jugadores: Uno frente al otro en los extremos más estrechos (donde está la palabra Twister) con un pie en el punto azul y otro en el amarillo.
  • Tres jugadores: Dos se colocan como se indicó anteriormente y el tercero coloca sus pies en los dos círculos rojos centrales.
  • Cuatro jugadores: Los cuatro jugadores se colocan frente a frente en los extremos donde está la palabra Twister. Pueden jugar en dos equipos.

Desarrollo del juego

  • El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la debe colocar. Por ejemplo: Mano derecha en azul.
  • Todos los jugadores debe seguir la instrucción y mover la extremidad al punto indicado. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado.
  • Si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quién le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible.
  • Una vez se coloca una extremidad en un punto no debe moverse del mismo.

Final del juego

  • El juego continúa hasta que uno de los jugadores toca el piso o cae. Si es un juego entre dos jugadores. El jugador que queda gana.
  • Si el juego es entre más de dos jugadores se van eliminando los jugadores hasta que solo quede uno en pie. Este sería el ganador.

Otras reglas

  • Sin árbitro: Si no hay árbitro los dos jugadores se alternan para decir una extremidad y el otro un color. Se siguen las mismas reglas del juego con árbitro.
  • Para fiestas: Si hay muchos jugadores, se puede jugar un torneo. Crea equipos dos personas y se van eliminando equipos. Si solo son dos equipos, juega varias rondas. El equipo con más rondas ganadas es el vencedor.